Spiele Die Man In Der Schule Spielen Kann

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Wir wollen die Kurvendiskussion auf Papier zeichnen, bevor wir ein buntes Bild am Monitor zaubern, wir wollen der Rechtschreibung mit Radiergummi zu ihrem Recht verhelfen, bevor wir rote Schlangen am Computer beseitigen, wir wollen Karteikarten in den Händen halten und nicht Vokabeln mit der Software Phase 6 lernen.

Meine Schülerinnen und Schüler sind anders. Sie sind Eingeborene. Sie können nicht verstehen, warum der Biologie-Unterricht nicht auch per Podcast möglich sein soll.

Wieso sie Dinge wie den Unterschied zwischen Bindestrich und Gedankenstrich lernen sollen, der automatisiert von WORD nahezu perfekt erledigt werden kann.

Und selbst wenn wir uns nicht auf eine Diskussion über die Notwendigkeit grundlegender Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben, Rechnen einlassen, bleibt doch das Missverständnis füreinander.

So wie mein Vater, ein echter Immigrant aus Italien, der nie die deutsche Bürokratie verstehen wird.

Lassen sie mich ein anderes Beispiel wählen: Duschen sie warm? Meine Schülerinnen und Schüler verstehen nicht, wieso sie Arbeitsblätter nicht auch per Download verfügbar haben warum überhaupt auf Papier?

Der — wie sollte es anders sein — amerikanische Computerspezialist Marc Prensky brachte erstmals den Begriff des "Digital Immigrant" im Gegensatz zum "Digital Native" auf.

Er brachte damit zum Ausdruck, dass es einen Unterschied macht, in der digitalen Welt aufgewachsen zu sein, wie die meisten unserer Schülerinnen und Schüler, oder diese Dinge nachträglich zu lernen , übrigens unabhängig wie gut — man wird niemals ein "Native" werden können.

Und dabei meine ich nicht nur die multimedialen Angebote, die es mittlerweile von vielen Verlagen zu den unterschiedlichsten Unterrichtsfächern gibt, aber nicht unter "Spiele", sondern "Education" oder — etwas verpönt — unter "Edutainment" firmieren.

Warum eigentlich? Bevor ich zum Kern, den echten, wirklichen, wilden Spielen ohne sichtbare Lehrplanbezüge komme, möchte ich kurz diesen Gedanken spinnen: Sollte Schule nicht per definitionem die Avantgarde sein?

Sollten wir nicht alle technische Unterstützung zum Lernen nutzen, die dem Stand der Technik und darüber hinaus entspricht?

Und dabei meine ich nicht nur das zur Zeit boomende "Gehirn-Jogging", das Schülerinnen und Schüler so gut tun würde wie mir.

Aber selbst mit einer privaten Absage an diese Utopie, bleibt ein Phänomen, das man als Pädagoge des Jahrhunderts in den Industrieländern nicht ignorieren darf: Und damit möchte ich den Ausflug in die Fantasie beenden Der durchgängig und massenhafte Konsum von Computerspielen in der Freizeit von Schülerinnen und Schülern.

Stimmte man der Forderung zu, Schule müsse in Sachen Medien die Avantgarde sein, bliebe die Frage ob sie es überhaupt könnte.

Und damit ist nicht nur die technische Ausstattung gemeint, die sich in den letzten Jahren zwar sehr verbessert hat, aber mit jedem Blick in ein Medienmarkt-Prospekt älter erscheint.

Sind wir als Lehrerinnen und Lehrer in der Lage Schritt zu halten mit einer Medienwelt, in der die Kinder und Jugendlichen, initiiert und katalysiert von einem verlockenden Milliardenmarkt jährlich erscheinen neue Titel in Deutschland, rechnerisch jeden Tag drei!

Ich behaupte nein. Wir haben keine Chance uns an die Spitze einer Bewegung zu stellen, die eine atemberaubende Dynamik besitzt und es ist auch nicht unsere vornehmliche Aufgabe.

Wir Lehrer stehen staunend dahinter, vielleicht noch daneben. Aber wir haben trotzdem etwas, was uns unverzichtbar macht in diesem Ausprobieren an der Zukunft: Wir erziehen!

Wir können das vermitteln, was mit dem gigantischen Begriff "Medienkompetenz" umschrieben wird. Lehrerinnen und Lehrer zeigen Wege einer sinnvollen Mediennutzung auf, stellen Arrangements bereit, in denen für den Unterricht gelernt werden kann, zeigen Grenzen für Kinder und Jugendliche auf und bieten Alternativen an und und und.

Wir können begleiten und sind — neudeutsch — critical friends. Medien gehören zur Lebenswelt unserer Schülerinnen und Schüler. Und nicht nur dieser.

Wir alle verbringen täglich rund zehn! Durchschnittlich wohlgemerkt. Kinder wie Jugendliche machen hier keine Ausnahme, auch wenn ihre Nutzungsgewohnheiten sich von denen ihrer Eltern manchmal unterscheiden.

Ich übertreibe? Bitte fragen sie in der Zielgruppe nach! Computerspiele spielen dabei eine wichtige Rolle.

Sie gehören zur Lebenswelt, auch weil ihnen etwas wunderbar Kommunikatives in der eigenen und mit fremden peer-groups innewohnt. Kinder wollen spielen, sie wollen gegeneinander und miteinander spielen, sie wollen sich über Spiele unterhalten, sich darüber austauschen und Gruppenerlebnisse haben.

Und die meisten der beliebten Computerspiele ermöglichen genau dies, indem sie im Netzwerk spielbar sind. Die Tatsache, den Namen und den Ablauf hier schildern zu müssen, zeigt unsere misslungene Integration in die digitale Welt.

Zu einer LAN-Party bringen Jugendliche üblicherweise den eigenen Computer nebst Zubehör mit, alle vorhandenen Computer werden miteinander vernetzt und dann wird in einem Spiel mit- oder gegeneinander gespielt — meist die ganze Nacht oder länger!

Der eigene Computer ist aus vielerlei Gründen wichtig und ersetzt die frisierte Mofa, die den Freunden stolz präsentiert wird. Raubkopierer sind keine Verbrecher, sondern cool.

Und wie bei fast allen Hobbys hat sich auch hier eine eigene Szene entwickelt, die sich von der Masse absetzen will und sich gegen die standardisierte graue Kiste namens PC wehrt: Schauen sie mal ins Internet mit dem Stichwort "Casemodding" und staunen ein wenig, wie viel Kreativität, handwerkliches Geschick und Engagement die Computergeneration aufbringt.

Aber Lernen? Im entscheidenden Moment werden dann all diese Gedanken analysiert und verarbeitet, um daraus eine persönliche Strategie zu entwickeln und am Ende im Spiel weiterzukommen.

Er muss seine verfügbaren Ressourcen kalkulieren und Spielstrukturen analysieren können, Ziele für die nähere und fernere Zukunft abwägen und auf dieser Basis die richtige Entscheidung treffen.

Doch wie sieht die Erziehung bei Computerspielen aus? Oder sie als NAP bezeichnet werden? Oder einem Camper begegnen?

Wie wäre es mit folgenden Konsequenzen? Dies kann durch keine noch so engagierte Arbeit in der Schule wett gemacht werden. Jugendschutz mit Altersbeschränkung.

Den Jugendschutz hat der Gesetzgeber im Jahre "geupdatet" und mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und ihrer bunten Einteilung in altersgerechten Stufen steht ein funktionierendes Mittel zur Einschätzung von Computerspielen zur Verfügung.

Auch und trotz des oft gehörten Einwandes, dass die kleinen roten Aufkleber "keine Altersfreigabe", also nur für Erwachsene eine geradezu magische Anziehungskraft ausüben auf Jugendliche.

Elternarbeit zur Aufklärung. Leider fehlt uns Erwachsenen oft die Kompetenz in Sachen Computerspiele.

Hier können die neutralen Informationsangebote im Internet helfen. Es herrscht — drastisch formuliert — eine Grundparanoia, was den negativen Einfluss von Computerspielen betrifft.

Positiv-Liste mit Spielen. Vielleicht geht es ihnen genau so. Beim Blick in die aktuelle Spiele-Hitliste mag man verzweifeln. Sehr wenige Spiel vermitteln positive Werte wie z.

Toleranz oder Solidarität, viel zu oft geht es ums Eliminieren, stärker-, besser-, schneller-sein. In einer Positiv-Liste geht es darum, diese Spiele herauszustellen, vorzuschlagen.

Mit Schülerinnen und Schüler ist eine solche Liste übrigens schnell erstellt … In unseren schulischen LAN-Party wird zuvor eine solche Positiv-Liste erstellt, die vor allem darauf achtet, ob die Spiele altergerecht sind, ob sie im Netz spielbar sind und ob sie nicht zu teuer sind was bei älteren Versionen oftmals der Fall ist.

Diskussion über problematische Inhalte in der Schule? Selbstverständlich darf die Diskussion über problematische Inhalte nicht fehlen.

Wir in der Schule können bspw. Wenn bspw. Oft ist ihre Wertung eine andere "ist doch nicht so schlimm" — "in der Realität würde ich es nie tun" — "ist doch nur ein Spiel".

Bei den oben erwähnten Elternabenden zu Computerspielen gibt es immer eine Standardfrage: "Mein Sohn ist 12 — wie lange darf er pro Tag am Computer spielen?

Leider gibt es auf diese Frage nur private Antworten in der Familie. Und ebenfalls leider werden Computerspiele von Kindern und Jugendlichen manchmal konsumiert wie viele andere Dinge in diesem Alter: intensiv und exzessiv, ohne Rücksicht auf "Kollateralschäden" wie schlechter werdende schulische Leistungen, Schlaf- und Bewegungsmangel u.

Die Organisation der Veranstaltung übernehmen acht bis zehn Schüler der "LAN-Crew" und stellen vorher einen detaillierten Plan darüber auf, wo die Tische stehen müssen, wie viele Switches benötigt werden, wie die Stromversorgung gewährleistet wird etc.

Sie bringen die Server mit und bauen das Netz in technischer Hinsicht so auf, dass jeder mit jedem spielen kann, dass ausreichend Rechnerleistung vorhanden ist und die Kommunikation über "Teamspeak" funktioniert.

Aber die technischen Details sind pädagogisch unwichtig, es sei denn ich würdige die technischen Kompetenzen der Organisatoren.

Und trotzdem, oder gerade deshalb, wollen wir unseren Schülerinnen und Schülern klar machen, dass es sich um Diebstahl handelt, eine Software illegal zu kopieren und zu benutzen.

Es dürfen nur diese Spiele gespielt werden. Und dies unabhängig von der Altersgruppe. Aus diesem Grunde orientieren wir uns an der Schule an den Einschätzungen der USK: Es dürfen keine Spiele gespielt werden, die eine Freigabe ab 16 oder 18 besitzen, sondern nur diejenigen, die eine Freigabe ab 12 Jahren erhalten haben.

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Eine gute strukturierte Übersicht über Spiele, die sich mit wenig Aufwand und Materialien umsetzen lassen, bietet der Jugendarbeiter Hans Hirlinger an.

Themengebiete sind unter anderem Kreisspiele, Spiele ohne Verlierer, Kennenlernspiele oder Wasserspiele. Spiele für den Unterricht von Maik Riecken.

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Hei erstmal, Also schule fängt ja bald wieder an und natürlich ist es wichtig aufzupassen, aber in so fächern wie englisch oder mathe bin ich eigentlich ganz gut, sodass ich fast nie aufpassen muss :D.

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